# Virtual Reality (VR)

- Quelle: [Schwimmlexikon](https://schwimmlexikon.de/)
- Adresse: https://schwimmlexikon.de/virtual-reality-vr/
- Schlagwörter: Biomechanik, Motorik, Technik, Trainingsmittel
- Autor: Klaus Rudolph
- Überarbeitet am: 2025-06-08
- Sprache: de

Virtual Reality (virtuelle Realität), "computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen. Bei Mixed Reality wird entweder Realität erweitert (Augmented Reality), wobei für die Darstellung und Wahrnehmung eine AR-Brille (oft Datenbrille genannt) benötigt wird, oder aber Virtualität, im Sinne der Kopplung mit der Realität" (Gabler, Wirtschaftslexikon).

In Bereichen wie Militär, [Medizin](https://schwimmlexikon.de/medizin/) und [Management](https://schwimmlexikon.de/management/) wurde der praktische Nutzen von Virtual Reality (VR) nachgewiesen. Im [Sport](https://schwimmlexikon.de/sport/) ist VR in den letzten Jahren zu einem Forschungsschwerpunkt geworden, da die visuelle [Wahrnehmung](https://schwimmlexikon.de/wahrnehmung/) für die sportliche [Leistung](https://schwimmlexikon.de/leistung/) von entscheidender Bedeutung ist. Die häufigsten Sportbereiche, in denen VR eingesetzt wird, sind [motorisches Lernen](https://schwimmlexikon.de/lernen-motorisches/), Training der [visuellen Wahrnehmun](https://schwimmlexikon.de/visualisierung/) g, Entscheidungsprozesse und [Antizipation](https://schwimmlexikon.de/antizipation/) sfähigkeiten sowie sportspezifisches Training. Dabei wurden folgende [Visualisierung](https://schwimmlexikon.de/visualisierung/) soptionen bereits eingesetzt: unterschiedliche Blickwinkel, Variation der dargestellten [Bewegungsgeschwindigkeit](https://schwimmlexikon.de/schwimmgeschwindigkeit/), Einsatz virtueller Spiegel, Visualisierung der notwendigen Körperteile, visuelle Manipulation zur Identifizierung wichtiger [Reize](https://schwimmlexikon.de/reiz/), Darstellung von [Bewegungsbahnen](https://schwimmlexikon.de/bewegungsbahn/) und grafische Hilfsmittel. Weniger bekannt ist, wie VR-Training in Bezug auf Häufigkeit, Dauer und [Intensität](https://schwimmlexikon.de/intensitaet/) realisiert werden kann und wie VR-Training mit dem [Training](https://schwimmlexikon.de/tag/training/) in der realen Welt kombiniert werden kann (Witte et al. 2025).

Exkurs: Nach einer [Befragung](https://schwimmlexikon.de/befragung/) wiesen Sportler zur Zurückhaltung bei der Nutzung von VR als Trainingsinstrument hin. Die primären Hindernisse für die Einführung waren Kosten, Cybersickness (Erkrankung), die Einstellung der [Trainer](https://schwimmlexikon.de/trainer/), das Bewusstsein, das Verständnis und die Sichtbarkeit. Die praktischen Implikationen konzentrieren sich darauf, Hindernisse anzugehen und zu überwinden, indem potenziellen Nutzern VR-Schulungen und -Trainings angeboten werden und der Zugang zu VR verbessert wird (Lewellen et al. 2025).

## Quellen

- Lewellen, Baker & Giacobbi (2025). Athlete perceptions of virtual reality and barriers to its use in sport: A qualitative examination. PLOS ONE, 20 (4), e0320225. Zugriff am 08.06.2025 unter https://doi.org/10.1371/journal.pone.0320225. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0320225
- Witte, Bürger & Pastel (2025). Sports training in virtual reality with a focus on visual perception: A systematic review. Frontiers in Sports and Active Living, 7,1530948

## Verwandte Begriffe

- [Medizin](https://schwimmlexikon.de/medizin/)
- [Management](https://schwimmlexikon.de/management/)
- [Sport](https://schwimmlexikon.de/sport/)
- [Wahrnehmung](https://schwimmlexikon.de/wahrnehmung/)
- [Leistung](https://schwimmlexikon.de/leistung/)
- [Lernen, motorisches](https://schwimmlexikon.de/lernen-motorisches/)
- [Visualisierung](https://schwimmlexikon.de/visualisierung/)
- [Antizipation](https://schwimmlexikon.de/antizipation/)

## Zitiervorschlag

Rudolph, K. (2025). Virtual Reality (VR). In: Schwimmlexikon. https://schwimmlexikon.de/virtual-reality-vr/ (abgerufen am 7. November 2026).
