Begriff: Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (virtuelle Realität), “computergenerierte Wirklichkeit mit Bild (3D) und in vielen Fällen auch Ton. Sie wird über Großbildleinwände, in speziellen Räumen (Cave Automatic Virtual Environment, kurz CAVE) oder über ein Head-Mounted-Display (Video- bzw. VR-Brille) übertragen. Bei Mixed Reality wird entweder Realität erweitert (Augmented Reality), wobei für die Darstellung und Wahrnehmung eine AR-Brille (oft Datenbrille genannt) benötigt wird, oder aber Virtualität, im Sinne der Kopplung mit der Realität” (Gabler, Wirtschaftslexikon).
In Bereichen wie Militär, Medizin und Management wurde der praktische Nutzen von Virtual Reality (VR) nachgewiesen. Im Sport ist VR in den letzten Jahren zu einem Forschungsschwerpunkt geworden, da die visuelle Wahrnehmung für die sportliche Leistung von entscheidender Bedeutung ist. Die häufigsten Sportbereiche, in denen VR eingesetzt wird, sind motorisches Lernen, Training der visuellen Wahrnehmung, Entscheidungsprozesse und Antizipationsfähigkeiten sowie sportspezifisches Training. Dabei wurden folgende Visualisierungsoptionen bereits eingesetzt: unterschiedliche Blickwinkel, Variation der dargestellten Bewegungsgeschwindigkeit, Einsatz virtueller Spiegel, Visualisierung der notwendigen Körperteile, visuelle Manipulation zur Identifizierung wichtiger Reize, Darstellung von Bewegungsbahnen und grafische Hilfsmittel. Weniger bekannt ist, wie VR-Training in Bezug auf Häufigkeit, Dauer und Intensität realisiert werden kann und wie VR-Training mit dem Training in der realen Welt kombiniert werden kann (Witte et al. 2025).
Exkurs: Nach einer Befragung wiesen Sportler zur Zurückhaltung bei der Nutzung von VR als Trainingsinstrument hin. Die primären Hindernisse für die Einführung waren Kosten, Cybersickness (Erkrankung), die Einstellung der Trainer, das Bewusstsein, das Verständnis und die Sichtbarkeit. Die praktischen Implikationen konzentrieren sich darauf, Hindernisse anzugehen und zu überwinden, indem potenziellen Nutzern VR-Schulungen und -Trainings angeboten werden und der Zugang zu VR verbessert wird (Lewellen et al. 2025).